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增长黑客专家 Andrew Chen:50 页 PPT,手把手教你打造增长团队

发布时间:2018-11-28 09:42:18 所属栏目:资讯 来源:36氪
导读:副标题#e# 原标题:增长黑客专家 Andrew Chen:50 页 PPT,手把手教你打造增长团队 编者按:“增长黑客”是互联网创业者Sean Ellis发明的一个术语,指的是一个介于技术和市场之间的新型团队角色,主要依靠技术和数据的力量来达成各种营销目标,而非传统意义

选择增长项目最常见的反模式是把影响到0.01%用户的功能改进+50%视为可喜可贺,却觉得一项影响50%活跃用户的功能改进只有5%很小。当然你只要算一下就知道后者要重要得多,因为你最终希望那些自下而上的试验要实现自上而下的KPI。

另一个常见的反模式是把焦点放在大规模的、好处巨大的项目而不是不需要太多努力、但好处不大或适度的项目。几乎每个人都会过高估计自己的成功机会,所以最好是多进行试验而不是孤注一掷……除非你已经穷尽了好做的想法,或者你已经有了足够的资源来建立大小项目的池子。

关于每一种因素的一些注意事项:

  • 一般而言,投入是最容易理解的。如果你定义好了项目,你的团队就能够像其他任何东西一样针对它来执行。我一般建议增长团队早期要向低投入的项目倾斜。

    成功可能会引起争议,因为对增长有效的东西未必是用户自己会报告的东西——因此,团队成员通常会说,“我永远也不想要这个。我永远也不做这个。”是的,你执行了最佳实践并且管用。典型的例子是渴望给登录页增加全面内容,那些东西会链接到无数新地方。但是一个很好理解的设计模式是只需提供必要的信息完成登录即可——不要画蛇添足。

    提升在这三个因素当中是最难理解的。但同时也是最强大的手段,因为它为增长团队应该关注产品的什么地方提供了有力的指南。

    那么我们就进一步看看这个因素。

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    提升=覆盖 x 影响

    上图:提升最终都是靠绝对量来衡量的——获得了多少额外的订户,产生的注册数等。可以用两个组件来计算——接触和影响。接触是指有多少最终用户接触到了某功能的变化。影响是指作为变化的结果指标改进了多少。

    这两个因素里面,影响的随机性往往最强。有时候一个改变可以推动改进+5%,有时候可以改进+50%。基本上绝大部分项目的结果都在这两个数之间。对于某些项目来说,如果产品体验可以发生多次的话,影响会非常巨大——比方说,一个新的高度相关的统治在产品的核心互动循环里面发出。或者某个显著放大病毒式循环的东西,导致飞轮转得越来越快。(但这已经超出常规了——不过这也告诉你有这种途径去创造巨大影响)

    另外接触则是一个经常被误解的出色手段。这往往是理解那种最好项目的最有效点。

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    上图:基本上,大多数产品团队都聚焦在让他们的核心产品体验更好上,这对他们的核心用户是有好处的。这有很多好处——毕竟,他们是参与度最高的一群人,从货币化的角度来说是最有价值的,在多边平台里,是他们产生的照片/内容/销售等维持了整个生态体系的其他部分。

    另一方面,核心用户往往只占你的总活跃用户的一小部分。

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    上图:视你如何定义核心用户而言,这个群体往往只占到活跃用户群的5-25%。如果光看能产生内容而不仅仅是消费的那部分用户群的话,这部分人通常只占很小的比例。或者创作大量内容的那部分硬核用户,相对被动消费者而言总是很小的比例。

    因此,如果你有定向瞄准你的活跃用户而不是核心用户的项目的话,那你的到达量会多4到20倍!

    但这还不是全部,还有更多的同心圆。

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    上图:平均而言,在任何一个月的时间里你的注册用户里面可能只有10-50%是活跃的。50%已经是世界级的表现——就像Facebook及其家族。通常大多数产品都在10-20%附近,因为绝大部分产品都有大量的昙花一现式的奇迹:那些试过产品一次,然后就永远不再回来的人。

    这种层面的项目应该聚焦在激活上。如果你知道是什么让用户变得活跃的话,那就可以在用户引导流程中把那个东西引入进来,从而将他们转化为活跃或者核心用户。

    对有着大量已有受众的产品来说,另一组活动就是从不活跃/流失的状态转移到回归使用产品的状态。他们有没有收到相关邮件让他们重新激活呢?如果他们忘了密码,你有没有像对待注册一样重视优化相关流程呢?

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    独立访客

    (编辑:我爱故事小小网_铜陵站长网)

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