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对话七位游戏主创,谈谈国产游戏的 2019 年

发布时间:2020-01-22 17:04:54 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 整个 2019 年,国内的游戏市场并不平静。我们见证了“御三家”在本世代内齐聚中国大陆,也无法回避因版号限发等相关政策引起的行业萎缩,所谓有喜有忧 —— 忧可能还要更大一点。 但国产游戏在 2019 年仍然算得上是进步的一年,纵观过去 12 个月
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  整个 2019 年,国内的游戏市场并不平静。我们见证了“御三家”在本世代内齐聚中国大陆,也无法回避因版号限发等相关政策引起的行业萎缩,所谓有喜有忧 —— 忧可能还要更大一点。

  但国产游戏在 2019 年仍然算得上是进步的一年,纵观过去 12 个月的“Steam 热销新作” ,其中就有 9 部作品出自国人之手。能够进入这个榜单,也意味着它们在收入方面取得了不错的成绩。借着这个机会,我设法勾搭到了几位在榜(或不在榜)的游戏制作人和主创,找他们聊了聊过去一年中的琐事及感悟。

  压力大就多喝水

  虽然初次和阿波相识还是在某次 VG 电台的录制现场,但其实早在《圣女战棋》发售前,我就已经潜伏到官方组建的玩家群里了。本来是奔着九酱子老师“又大又白”的人设去的,但没想到的是,这位制作人经常跳出来插科打诨,偶尔还自己开开直播,反倒给人留下了更深刻的印象。

  阿波经常会一笔带过很重要的事情,你很难讲清这人到底是思路清晰还是心态太好。比如相对《圣女战棋》的销量,他认为今年能玩到《火焰纹章 风花雪夜》和《鬼泣5》同等重要。又比如谈到过去一年“艰苦”的开发历程,你听起来也就感觉平平淡淡:

  “(加班加点)这个没什么办法,哪行哪业也不容易。做独立游戏一个人往往要同时负责很多方面的制作,基本无法避免连续长时间的工作来保证各方面的耦合,压力大就多喝水。”

玩过《圣女战棋》后,就会发现它的策略系统和“大”一样吸引人玩过《圣女战棋》后,就会发现它的策略系统和“大”一样吸引人

  阿波没有细讲哪里“压力大”,可能是对我这个门外汉讲也讲不清,也可能是烦恼源于游戏之外,太过琐碎。至于喝水能不能缓解压力,反正我试过了用处不大。《形骸骑士》团队的若楠倒是提到过很多琐碎的事,他回想过去一年,发现了一个奇怪的现象:“白天稍纵即逝,夜晚却度日如年。就拿今天来说,早上一睁眼,就起床去看了位于五环外的一个办公楼。中午匆忙回到办公室催问报号的进度,原本是希望能在 2020 年的第一天有个惊喜,却依旧是渺无音信。之后,又约了本周来面试的小伙子,和发行商小伙伴聊了聊接下来的进度,并再次给任天堂发邮件催促 Switch 开发机的事情。发完邮件伸个懒腰,抬头一看,天就已经黑了。瘫在床上,便开始琢磨明天是不是要再去看看其他办公楼?但已经几个月了,眼看就要过春节了,得在之前赶紧换个办公室,要不整个团队就要憋死在现在这个鸽子笼里了啊!我们游戏的动画还有很大的改进空间,是不是应该再招一个动画补充一下?可几天前和投资人通话,还说 2020 年会控制一下预算呢!明天来面试的动画小伙看起来很有潜力,应该可以顶上!啊对了,答应朋友的 Demo 到现在还没做完……”若楠至今为止做了 10 年的游戏,过去一年被他誉为“10 年以来最难的一年”。倒不是说这种忙碌和焦虑的状态以前没遇到过 —— 比方说“GDC 前夜在一个破烂的青年旅舍里,一边跺脚一边修改 BUG”,又比方“在 Demo Day 和偶像小岛秀夫合影,后来还给索尼第二方打过工”。最主要的原因,还是 10 年来第一次以管理的者身份参与到游戏开发中来。

若楠的技术积累,在《形骸骑士》的动画制作中也起到了一些作用若楠的技术积累,在《形骸骑士》的动画制作中也起到了一些作用

  关于工作,几乎所有与我交流的游戏开发者,都提到了过量投入的问题。与若楠的管理者身份不同,扎克的路子比较野,从头到尾一个人做了 5 年的《拯救世界特别小队》。但恰恰是一个人做,最后基本上变成不分场合地点的忙活,他认为这是一种非常不健康的状态:“疲劳和焦虑会极大的影响创造力,也会影响一个行业的未来。因为国内的游戏行业大部分是依附于互联网行业的,追求大众市场的利益并同质化竞争,是互联网行业的特色,不可避免会 996。做好差异化竞争做有特色的游戏,就可以不必 996 也能做出好作品。”当加班不可避免时,如何调整团队和个人的心态就成了重要议题。《了不起的修仙模拟器》作者 Black,特别反感把加班作为衡量工作量的手段。虽然完全不加班是一种理想状态,但团队中一旦谁的工作当天完成了便会被“赶出办公室”,毕竟做游戏是一种创意工作,只有保持轻松的状态才可能产出优秀的内容。而身处 Next 工作室的哲川,也提到在《疑案追声》的开发过程中并没有强制加班,一般都是因为工作做不完或者为了自己的作品“想再拼一把”。长远来看,想做出好作品还是要多去体验生活:创作可以换来更好的生活,生活也能为创作做积累,这种“动态平衡”算是做游戏和创作的一种福利。

 体量的停滞有目共睹 体量的停滞有目共睹

  相信很多人都能察觉到,做游戏的人“越来越累”,有一部分原因是这个行业没那么容易赚钱了。《纸人》的团队负责人 Wanda 还补充了一点:单机游戏开发在国内发展得也比较缓慢,各方面资源都很欠缺。事实也确实如此,根据《2019 中国游戏产业年度报告》来看,尽管移动游戏实际销售额整体占比 64.9%,但也呈现出增速放缓趋势,归因于用户需求改变、用户获取难度提升、新品竞争力减弱。2019 年中国单机游戏销售额同比大幅增长 341.4%,但即便如此也仅仅只有 6.4 亿元,在整个国内游戏产业中总体占比约为 0.27%。Woody 去年在 Steam 推出了一款名为《最后的木头》的生存游戏,算是获得了一些玩家的认可。他认为做出海游戏相对来说政策压力会小一些,但市场结构的变化、体量的萎缩是有目共睹的:“我们的求生技巧就是‘好钢用在刀尖上’,因为现在游戏市场的收入天花板是很清楚的,你能卖几份,抽掉平台和发行,之后还能分到多少,都是可以算出来的。所以可能就要从控制成本的角度来做,比如不要盲目扩大团队,比如要克制开发规模,比如在技术细节上做成本的取舍。我很理解很多开发者有艺术家那种追求完美的情怀,但有些情况下,这种死磕是不可持续发展的。可能有些朋友看到这觉得比较功利,但我觉得这反而是对团队和玩家的一种负责 —— 做出一个成品,哪怕问题很多,也比做到一半无法支撑,最后不得不放弃好得多。”

 《最后的木头》 《最后的木头》

(编辑:我爱故事小小网_铜陵站长网)

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