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游离在现实和虚构之间,动森的社交为什么能够吸引世界玩家

发布时间:2020-04-04 05:12:34 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 周一凌晨,我期待已久的点开了NS左上角的个人信息页面,只为确认一件事,过去的10天里我在动森中投入了多少精力。 相信对于拥有NS的玩家来说这个行为并不陌生,由于NS本身没有系统层的成就展示,开始一款游戏10天后游戏时长的反馈,便成为了玩家
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  周一凌晨,我期待已久的点开了NS左上角的个人信息页面,只为确认一件事,过去的10天里我在动森中投入了多少精力。

  相信对于拥有NS的玩家来说这个行为并不陌生,由于NS本身没有系统层的成就展示,开始一款游戏10天后游戏时长的反馈,便成为了玩家少有能够公开对比较的“成就”。

  按照预想,我本应该截取自己的游戏时长并分享到(最近突然变成动森讨论的)自己熟悉的游戏群中,以期获得群友们对我“肝度”的认可。

  正当我看到125小时(10天)的成果,得意的翻阅着列表中各个好友不到三位数的游戏时长记录,认为可以“炫耀”一番时,突然一个205小时(10天)的记录刺伤了我的眼睛。

拍摄于昨日凌晨0:50拍摄于昨日凌晨0:50

  完败。

  虽然这个好友并不在我要“炫耀”的好友圈内,但潜意识中,我已经输了。于是,在好友圈中本应当炫耀自己的“劳动成果”,以期获得认同的行动,变成了吐槽(跪拜)“肝帝”。

  在这个过程中,我的行为从炫耀自己变成了炫耀他人,寻求同好对自己的认同变成了寻求同好对“自己炫耀他人”这个行为的认同。

  是不是有点绕?简单来说,整个过程,是我希望通过动森来实现社交目的的过程。虽然听上去有些功利,但如果你以社交这个视点去观察动森,你会发现这款游戏几乎可以作为目前社交游戏的典范。

  这才是真正的社交游戏

  如果你没有完全将知识还给老师,那么你多少会记得高中政治课、大学马克思主义哲学课中提到的马克思主义哲学关于人性的描述,社会属性是人类的根本属性(本质属性)。

  从这点考虑,社交也很自然的是人类的基本需求。

  在《游戏性是什么》一书中,作者这样总结了游戏的定义:在一定的规则下,(在虚拟:电子世界中)对(现实)世界的符号化重构。

  因而,社交的需求在游戏构建的虚拟世界中同样适用。

  从游戏玩法上来说,动森的最大特点之一,便是同现实同步的时间流逝。当然,这种设计,可以解释为休闲的游戏设计思路。不过,如果将这个特点套用到游戏的定义中,你会发现动森的设计,近乎完美的贴合了上面的定义。

  正是因为这种对游戏本质的贴合度,让动森能够做到不同于其他游戏的社交,或者说,真正的社交。

  在体验上来说,虽然在前10天,我每天在动森上消耗的时间超过12小时,但不论何时从游戏中抽离,我丝毫感受不到同往常长时间沉浸游戏,而后回归现实的那种疲惫、不真实的感觉。

  我意识到这样一件事,虽然动森是一款电子游戏,但它丝毫没有割裂我和现实的关系。不同于往常那种沉浸在游戏另外构建的虚拟世界,体验动森的过程中,和现实社会的社交占据了非常大的比重,抑或者说,尽管聚焦在虚拟的游戏中,但身心却完全置于现实体验。

  这种体验的来源,一面是动森和现实同步的时间设定,另一面,是对社交这一需求的有效引导。

  在动森中,社交可以分为两个面,一个是游戏中虚构的社交,另一个是游戏归于现实的社交。

  从虚构社交角度来讲,即作为玩家和NPC的互动,然而这点并不是动森的主要特点,毕竟NPC互动性上来说,有大量远胜于动森的游戏存在。

  另一面则是动森非常重要的回归现实的社交。

  不同于牧场物语系列着重描述物语(或者说虚构世界的内容),动森丝毫不吝于塑造一种玩家和玩家之间的社交体验。

  最基础的,便是我们常见的串岛。通过串岛这一行为,玩家不止能获得各类道具,还能同其他玩家进行交互。

  为了让这种交互更有趣,动森制作了一些表情系统,玩家可以通过表情来实现某些交互。但从目前的结果上来看,这种交互是有些匮乏的。好在聊胜于无。

  而炫耀功能则进一步提示,动森其实是一款社交游戏。

  即便是迎接飞机这种被部分玩家诟病为无用设计的功能,其实也透露出,游戏希望玩家的社交行为变得重要、被重视的语境。

  如果要将动森的玩家之间的社交归纳总结的话,我认为可以从两个角度进行叙述:差异化和DIY。

  差异化引发的社交需求

  差异化体验是动森围绕社交做出的非常有趣的设计。

  在游戏中,通过差异化来推动玩家社交行为这一设定并不少见,近段时间媒体喜欢同动森销量进行对比的宝可梦系列便是其中的佼佼者。

  宝可梦系列的基本玩法之一是收集,为了达成收集这一游戏目的,游戏中设定了交换这个最基础的功能,并沿用至今。即便在后来的发展中,交换功能已经远远超脱了收集这一单一目的,但对于大众玩家来说,交换依然只是为了收集。

  从版本限定宝可梦、到交换进化,再到版本限定进化方式(MEGA和极巨化),宝可梦做出了非常多有趣的差异化体现,来激发玩家之间的交流欲望。

  我认为其中最为出彩的一次设计,是第六世代中,宝可梦粉蝶蛹基于地域的不同进化,同一种宝可梦在不同地域实现的不同进化,这一设定极大的调动了玩家交换的积极性,在当时,随处可见关于彩粉蝶的交换需求。即便是在宝可梦Home上线之后,彩粉蝶依然是玩家们交换的重要“筹码”。

游离在现实和虚构之间,动森的社交为什么能够吸引世界玩家

  宝可梦的成功经验告诉我们,差异化能够有效的调动用户的积极性。而这种差异化在动森表现的尤为突出。

  在游戏中,玩家一开始便要选择南半球还是北半球,差异化也便从此开始。

  根据游戏的设定,南半球和北半球在不同季节拥有着不同(限定季节)的昆虫、鱼类,而游戏收集要素中,这两块内容占极大比重。虽然有季节更替,但是由于游戏本身的时间和现实同步,为了达成快速收集的目的,玩家便需要来回于两个半球,社交(去别人的岛)也便成为了游戏的“刚需”之一。

  除了季节,在游戏开始时随机分配的岛屿特产,南北半球的设定一道,促使玩家前往不同的岛屿进行收集。

  除了这种固定的差异化设计,动森还融入了很多随机事件,这些随机事件包括了商店随机刷新的家具、花种、地板墙纸,随进度解锁的服装店中售卖的服饰,也包括了一些如地毯商人、流星雨一类的随机限定事件。

  随机刷新的道具足以激发玩家社交的需求,而随机限定事件是玩家获取稀有道具的重要方式,这就更进一步激起了玩家对于该类社交的渴望。

  而近日不断进入热搜的大头菜,是动森中另一种非常有意思的差异化设定。

(编辑:我爱故事小小网_铜陵站长网)

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